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Movement-Platformer

Ver Código Fonte C#

O componente Platformer Movement é um dos mais robustos do OkapiKit, permitindo criar mecânicas completas de plataformas 2D com saltos, gravidade, inércia, "coyote time" e até planar.

Platformer Movement

Configurações do Inspector

Campo Descrição Detalhes
Active Ativação Define se o componente está ligado e pronto para funcionar.
Tags Etiquetas Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros.
Conditions Condições Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução.
Conditional Movement Ativa o movimento condicional. Se ativado, este movimento só afetará o objeto se as condições definidas forem cumpridas.
Conditions Condições de ativação. Visível apenas se Conditional Movement estiver ativo.
Speed Velocidade e Salto. X: Velocidade horizontal máxima. Y: Força inicial do salto.
Horizontal Input Type Controlo Horizontal. Método de input: Axis, Button ou Key.
Ground Check Collider Detetor de Chão. Link para um colisor (círculo ou caixa) no fundo do personagem que deteta se ele está a tocar no chão.
Ground Layer Mask Camada do Chão. Define quais as camadas (Layers) que o componente deve considerar como superfícies sólidas.
Gravity Scale Escala de Gravidade. Define o peso do personagem. Multiplica a gravidade global do projeto.
Use Terminal Velocity Velocidade Máxima. Se ativo, limita a velocidade máxima de queda.
Terminal Velocity Vel. Máx. Queda. O valor máximo da velocidade de queda em pixéis/segundo.
Coyote Time Tolerância de Queda. Tempo (segundos) durante o qual o jogador ainda pode saltar após sair de uma plataforma.
Air Control Controlo no Ar. Se ativo, o jogador pode mudar de direção enquanto salta ou cai.
Air Collider Colisor de Ar. Colisor usado quando o personagem não está no chão.
Ground Collider Colisor de Chão. Colisor usado quando o personagem está no chão.
Jump Type Tipo de Salto. None: Não salta. Fixed: Salto sempre igual. Variable: Altura depende de quanto tempo a tecla é premida.
Jump Input Type Controlo de Salto. Método de input para o salto.
Max Jump Count Número de Saltos. Define se o jogador pode fazer saltos duplos, triplos, etc. (ex: 2 para salto duplo).
Jump Buffering Time Janela de Salto. Se o jogador premir saltar pouco antes de tocar no chão, o salto será executado assim que aterrar.
Jump Max. Hold Time Tempo de Salto Variável. Tempo máximo que o jogador pode segurar a tecla para aumentar a altura do salto (no modo Variable).
Glide Behaviour Comportamento Planar. None: Não plana. Enabled: Plana livremente. Timer: Tem um tempo limite para planar.
Glide Input Type Controlo Planar. Método de input para planar (normalmente o mesmo do salto ou um dedicado).
Glide Max. Time Tempo Máx. Planar. Visível no modo Timer.
Max Glide Speed Velocidade ao Planar. Velocidade máxima de descida enquanto plana (normalmente lenta).
Flip Behaviour Inversão de Sprite. Como o sprite deve reagir ao mudar de direção (ex: inverter escala X).
Use Animator Usar Animador. Se ativo, envia dados (IsGrounded, Velocity, etc.) para um Animador.
Animator Componente Animador. Referência ao Animator.
Description Notas do utilizador. Campo para anotações internas.

Como configurar

  1. Adicione: o componente Platformer Movement ao personagem.

  2. Certifique-se: de que o personagem tem um Rigidbody 2D (configurado como Dynamic) e um Collider 2D.

  3. Crie: um objeto filho com um pequeno colisor no fundo e arraste-o para o campo Ground Check Collider.

  4. Defina: a Ground Layer Mask para incluir a camada das suas plataformas.

  5. Configure: a Speed (X para correr, Y para a força do salto).

  6. Ajuste: a Gravity Scale (ex: 3 ou 4) para evitar movimentos que pareçam estar "na lua".

  7. (Opcional): Configure as variáveis do Animator para que as animações de correr e saltar funcionem automaticamente.