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Componentes Escondidos

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Os componentes listados abaixo não aparecem diretamente nas subcategorias do menu Okapi (Action, Movement, etc.). Para os encontrar no Unity, deve escrever o seu nome no campo de pesquisa do Add Component ou escrever OkapiKit.

Action Add Item

Adiciona um item específico ao inventário.

Add Item Action

Campo Função Detalhes
Item Item O asset de item (Scriptable-Object) a adicionar.
Quantity Quantidade Número de unidades a adicionar.
Inventory Inventário O alvo onde o item será colocado.

Action Equip Item

Equipa um item num personagem através do sistema de equipamento.

Equip Item Action

Campo Função Detalhes
Equipment Sistema O componente de equipamento alvo.
Item-Source Origem Escolha entre Explicit (definido na ação), Inventory-Item (procura no inventário) ou Inventory-Slot.
Item Item O item a equipar (usado em modo Explicit ou Inventory-Item).
Inventory Inventário Inventário a consultar (se aplicável).
Inventory-Slot Slot Índice do slot a equipar (em modo Inventory-Slot).
Unequip-If-Equipped Alternar Se o item já estiver equipado, será desequipado.

Action Remove Item

Remove um item específico do inventário.

Remove Item Action

Campo Função Detalhes
Item Item O asset de item a remover.
Quantity Quantidade Número de unidades a remover.
Inventory Inventário Inventário onde o item será procurado.

Action Talk

Inicia uma conversa específica gerida pelo Dialogue-Manager.

Talk Action

Campo Função Detalhes
Dialogue-Key Identificador O nome (key) da conversa a iniciar no Dialogue-Manager.

AI

Sistema de inteligência artificial versátil que gere estados como Patrulha, Perseguição e Fuga.

AI

Campo Função Detalhes
Agent-Radius Raio Define o tamanho do agente para colisões com obstáculos.
Agent-Offset Desvio Ajuste posicional do centro do agente.
Flags Capacidades Ativa/Desativa comportamentos: Wander, Flee, Chase, Search, Patrol.
Obstacle-Mask Paredes Layers de colisão que a IA deve evitar.
Wander-Radius Deambular Distância máxima do ponto inicial ao deambular.
Chase-View-Dist Visão Distância máxima de deteção de alvos para perseguição.
Flee-Radius Fuga Distância à qual o agente começa a fugir de ameaças.

Bounce Walk

Adiciona um efeito visual de caminhar aos saltos a um objeto enquanto este se move.

Bounce Walk

Campo Função Detalhes
Target Alvo O Transform que será animado (geralmente o visual do objeto).
Step-Time Ritmo Tempo de duração de cada "passo" do salto.
Step-Height Altura Quão alto o objeto salta em cada passo.
Teleport-Dist Limite Se o objeto se mover mais que isto instantaneamente, o efeito reinicia.

Combat Text

Ação para disparar textos flutuantes (ex: textos de dano).

Combat Text

Campo Função Detalhes
Target-Transform Origem Localização onde o texto irá aparecer.
Text Mensagem O texto que será exibido (ex: "CRITICAL!").
Color Cor A cor do texto flutuante.
Duration Duração Tempo que o texto permanece visível no ecrã.

Combat Text Manager

Gestor global que controla a criação e animação de todos os textos de combate.

Combat Text Manager

Campo Função Detalhes
Text-Prefab Prefab O objeto de UI (TMP-Text) que será usado como base.
Default-Time Tempo Padrão Duração padrão se não for especificada na ação.
Movement-Vector Direção Para onde o texto flutua (ex: para cima).
Fade-Rate Desvanecer Velocidade com que o texto desaparece.

Combat Text Pivot

Componente auxiliar para definir pontos de spawn personalizados de texto de combate.

Combat Text Pivot

[!NOTE] Este componente não tem propriedades configuráveis; serve apenas como marcador de posição.

Dialogue Display JRPG

Interface visual profissional para diálogos estilo JRPG.

Dialogue Display JRPG

Campo Função Detalhes
Fade-Time Transição Tempo de entrada e saída da janela de diálogo.
Speaker-Cont. Contentor Rect-Transform que contém o retrato e o nome.
Speaker-Portrait Retrato Imagem que exibe o busto do personagem.
Speaker-Name Nome Texto que exibe quem está a falar.
Dialogue-Text Texto Área principal onde as frases aparecem.
Appear-Method Exibição All (imediato) ou Per-Char (máquina de escrever).
Options Opções Lista de botões de escolha de diálogo.
Skip-Input Comando Tecla para avançar ou acelerar o texto.

Dialogue Manager

Controla a base de dados de conversas e liga as ações de fala à interface visual.

Dialogue Manager

Campo Função Detalhes
Dialogue-Data Dados Lista de ativos de dados de diálogo (Scriptable-Objects).
Display Interface Referência ao componente Dialogue-Display a utilizar.

Dialogue Option JRPG

Representa uma escolha individual dentro de uma conversa JRPG.

Dialogue Option JRPG

Campo Função Detalhes
Option-Text Texto O element visual TMP com o texto da opção.
Text-Normal-Color Cor Base Cor do texto quando não está selecionado.
Text-Sel-Color Cor Foco Cor do texto quando o jogador passa por cima.
Selector-Bar Indicador Imagem que sinaliza visualmente a seleção.

Equipment

Gere os itens equipados num personagem em slots específicos.

Equipment

Campo Função Detalhes
Linked-Inventory Inventário O inventário de onde os itens são puxados.
Available-Slots Slots Lista de Hyper-Tags que definem os espaços (ex: Head, Body).
Combat-Text-En. Notificar Se deve mostrar texto flutuante ao equipar/desequipar.

Inventory

Permite carregar e gerir coleções de itens (ScriptableObjects) com suporte a limites e notificações.

Inventory

Campo Função Detalhes
Limited Limitar Ativa o limite máximo de slots.
Max-Slots Capacidade Número de espaços disponíveis (se limitado).
Combat-Text-En. Notificar Mostra avisos de itens recebidos/perdidos.

Item Display

Sincroniza automaticamente a UI com o conteúdo de um slot de inventário ou equipamento.

Item Display

Campo Função Detalhes
Item-Source Tipo Monitorizar Inventory ou Equipment.
Inventory-Slot Slot Qual o índice do slot a observar (0, 1, 2...).
Equipment-Slot Slot Equip. Qual a Hyper-Tag do slot a observar.
Image-Ref Ícone Imagem que mostrará o desenho do item.
Quantity-Ref Contador Texto que mostrará a quantidade do item.

Quest Display

Interface para mostrar o estado atual de uma missão e os seus objetivos.

Quest Display

Campo Função Detalhes
Quest-Manager Gestor Referência ao gestor de missões.
Quest-Index Missão Índice da missão a exibir na lista ativa.
Title-Text Título Campo TMP para o nome da missão.
Objective-Text Objetivos Lista de campos de texto para cada objetivo.
Normal-Color Cor Pendente Cor para objetivos não concluídos.
Completed-Color Cor Concluída Cor para objetivos finalizados.

Quest Manager

Motor central que gere o progresso de missões, tokens e estados de conclusão.

Quest Manager

Campo Função Detalhes
Start-Quests Iniciais Missões que começam já ativas.
Target-Inv. Inventário Associar inventário para verificação de itens de missão.
Combat-Text-En. Notificar Mostrar progresso de missões via texto de combate.

Resource

Gere valores numéricos dinâmicos com limites (ex: Vida, Mana, Moedas).

Resource

Campo Função Detalhes
Type Tipo O ativo Resource-Type que define os limites.
Flags Opções Global-Cooldown, Cooldown-Per-Source, Enable-Combat-Text.
Start-Value Inicial Valor com que o recurso começa na cena.

Sprite Effect

Controla efeitos visuais de shaders no Sprite-Renderer, como contornos e flashes.

Sprite Effect

Campo Função Detalhes
Effects Efeitos Escolha ativável: Color-Remap, Inverse, Color-Flash, Outline.
Palette Paleta Troca de cores (usado em Color-Remap).
Outline-Width Espessura Tamanho da linha de contorno.
Flash-Color Cor Flash Cor aplicada no efeito de flash.
Create-Mat-Copy Isolar Se deve criar uma cópia do material (evita afetar outros sprites).