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Movement

Os componentes de Movement definem como os seus objetos se deslocam e interagem fisicamente com o mundo do jogo.


Follow Movement

Faz com que o objeto persiga continuamente um alvo (objeto, tag ou rato).

Follow Movement

Campo Descrição Detalhes
Conditional Movement Ativa o movimento condicional. Se ativado, este movimento só afetará o objeto se as condições definidas forem cumpridas.
Conditions Condições de ativação. Visível apenas se Conditional Movement estiver ativo.
Speed Velocidade máxima. Rapidez de deslocação em pixéis por segundo.
Target Type Tipo de Alvo. Tag: Segue o objeto mais próximo com a etiqueta definida. Object: Segue um objeto ligado diretamente. Mouse: Segue o cursor do rato.
Target Tag Etiqueta do Alvo. Visível se o tipo for Tag. Define qual a Hypertag a perseguir.
Target Object Objeto Alvo. Visível se o tipo for Object. Arraste o objeto para aqui.
Camera Tag / Object Câmara. Visível se o tipo for Mouse. Necessário para converter a posição do rato no ecrã para o mundo do jogo.
Relative Movement Movimento Relativo. Se ativo, o objeto preservará a distância e ângulo iniciais em relação ao alvo.
Stopping Distance Distância de Paragem. Distância mínima ao alvo para o objeto parar de se mover.
Align With Direction Alinhar com a Direção. Se ativo, o objeto rodará automaticamente para apontar na direção do movimento.
Alignment Axis Eixo de Alinhamento. Define se a "frente" do objeto é o seu eixo Right ou Up.
Max Rotation Speed Vel. Rotação Máxima. Rapidez máxima de rotação suave em graus por segundo.
Description Notas do utilizador. Campo para anotações internas.

Forward Movement

Faz com que o objeto se mova continuamente na sua direção "frente" (Right ou Up). Ideal para projéteis.

Forward Movement

Campo Descrição Detalhes
Conditional Movement Ativa o movimento condicional. Se ativado, este movimento só afetará o objeto se as condições definidas forem cumpridas.
Conditions Condições de ativação. Visível apenas se Conditional Movement estiver ativo.
Speed Velocidade de movimento. Define a rapidez com que o objeto se desloca, em pixéis por segundo.
Axis Eixo frontal. Define qual o eixo do objeto que deve ser considerado a "frente": Right (Eixo X) ou Up (Eixo Y).
Description Notas do utilizador. Um campo de texto para adicionar notas ou descrições internas sobre a função deste componente no jogo.

Grid Follow Movement

Faz com que o objeto persiga um alvo movendo-se casa a casa numa grelha.

Grid Follow Movement

Campo Função Detalhes
Speed Velocidade. Rapidez de movimento entre células.
Target Type Tipo de Alvo. Tag, Object ou Mouse.
Cooldown Cooldown. Tempo de espera entre cada movimento de casa.
Rotate Towards Orientação. Roda para a direção do movimento na grelha.

Grid Forward Movement

Move o objeto continuamente na sua direção "frente" através da grelha.

Grid Forward Movement

Campo Função Detalhes
Speed Velocidade. Rapidez de deslocação entre células.
Cooldown Cooldown. Tempo de espera entre cada salto de casa.
Align Axis Eixo Frontal. Define qual o eixo é a frente (Right ou Up).

Grid Path Movement

Faz com que o objeto siga um caminho pré-definido (Path) movendo-se casa a casa.

Grid Path Movement

Campo Função Detalhes
Speed Velocidade. Rapidez de movimento entre células.
Path Caminho. O objeto Path que define a trajetória.
Loop Repetir. Se deve voltar ao início ao terminar o caminho.
Cooldown Cooldown. Tempo de espera entre cada movimento.

Grid Rotate Movement

Controla a rotação de um objeto em incrementos fixos (ex: 90º), mantendo o alinhamento com a grelha.

Grid Rotate Movement

Campo Função Detalhes
Speed Velocidade. Rapidez da animação de rotação.
Step Size Passo Angular. O ângulo de cada "salto" (ex: 90 para as 4 direções cardinais).
Mode Modo. Auto, Input, Target, Movement.
Cooldown Cooldown. Tempo mínimo entre rotações.

Grid XY Movement

Permite controlar um objeto na grelha nos eixos X e Y.

Grid XY Movement

Campo Função Detalhes
Speed Velocidade. Rapidez de movimento entre células.
Cooldown Cooldown. Intervalo mínimo entre movimentos.
Input Type Controle. Como o jogador controla o objeto (Axis, Button, Key).
Push Strength Empurrão. Permite empurrar outros Grid Objects.

Path Movement

Faz com que o objeto siga uma trajetória pré-definida.

Path Movement

Campo Função Detalhes
Path Caminho. Referência ao objeto Path a seguir.
Speed / Duration Velocidade. Define se o objeto segue a uma velocidade fixa ou se demora um tempo fixo a percorrer o caminho.
Loop Repetir. Se ativo, o objeto volta ao início quando chegar ao fim do caminho.
Rel. / Abs. Relativo. Relative: O caminho começa na posição atual. Absolute: Teletransporta para o início do caminho.
Rot. Behaviour Orientação. Define se o objeto roda para alinhar com o caminho (Align X ou Align Y).

Platformer Movement

Cria mecânicas de plataformas 2D com saltos, gravidade e colisão com o chão.

Platformer Movement

Campo Descrição Detalhes
Conditional Movement Ativa o movimento condicional. Se ativado, este movimento só afetará o objeto se as condições definidas forem cumpridas.
Conditions Condições de ativação. Visível apenas se Conditional Movement estiver ativo.
Speed Velocidade e Salto. X: Velocidade horizontal máxima. Y: Força inicial do salto.
Horizontal Input Type Controlo Horizontal. Método de input: Axis, Button ou Key.
Ground Check Collider Detetor de Chão. Colisor no fundo do personagem que deteta se ele está no chão.
Ground Layer Mask Camada do Chão. Define quais as camadas que são consideradas superfícies sólidas.
Gravity Scale Escala de Gravidade. Define o peso do personagem (multiplica a gravidade global).
Use Terminal Velocity Velocidade Máxima. Se ativo, limita a velocidade máxima de queda.
Terminal Velocity Vel. Máx. Queda. O valor máximo da velocidade de queda.
Coyote Time Tolerância de Queda. Tempo durante o qual ainda se pode saltar após sair de uma plataforma.
Air Control Controlo no Ar. Se ativo, o jogador pode mudar de direção enquanto salta ou cai.
Air Collider Colisor de Ar. Colisor usado quando o personagem não está no chão.
Ground Collider Colisor de Chão. Colisor usado quando o personagem está no chão.
Jump Type Tipo de Salto. None, Fixed ou Variable (depende de quanto tempo a tecla é premida).
Jump Input Type Controlo de Salto. Método de input para o salto.
Max Jump Count Número de Saltos. Define se o jogador pode fazer saltos duplos, triplos, etc.
Jump Buffering Time Janela de Salto. Executa o salto automaticamente se premido pouco antes de aterrar.
Jump Max. Hold Time Tempo de Salto Variável. Tempo máximo que se pode segurar a tecla para saltar mais alto.
Glide Behaviour Comportamento Planar. None, Enabled ou Timer.
Glide Input Type Controlo Planar. Método de input para planar.
Glide Max. Time Tempo Máx. Planar. Visível no modo Timer.
Max Glide Speed Velocidade ao Planar. Velocidade máxima de descida enquanto plana.
Flip Behaviour Inversão de Sprite. Reação visual do sprite ao mudar de direção.
Use Animator Usar Animador. Se ativo, envia dados para um Animador.
Animator Animador. Referência ao componente Animator.
Description Notas do utilizador. Campo para anotações internas.

Rotate Movement

Controla a rotação de um objeto, seja de forma automática, por input ou mirando um alvo.

Rotate Movement

Campo Função Detalhes
Speed Velocidade. Rapidez de rotação em graus por segundo.
Mode Modo. Auto, Input Set, Input Delta, Target, Movement.
Axis to Align Eixo. Qual o eixo do objeto aponta para o destino (Up ou Right).
Input Type Controle. Como o jogador controla a rotação.

XY Movement

Permite controlar o movimento de um objeto nos eixos X (horizontal) e Y (vertical).

XY Movement

Campo Descrição Detalhes
Conditional Movement Ativa o movimento condicional. Se ativado, este movimento só afetará o objeto se as condições definidas forem cumpridas.
Conditions Condições de ativação. Visível apenas se Conditional Movement estiver ativo.
Speed Velocidade máxima. Rapidez máxima de deslocação em unidades do mundo (pixéis) por segundo.
Limit Speed? Limitar velocidade? Se ativo, limita a velocidade total em movimentos diagonais.
Maximum Speed Velocidade Máxima Absoluta. Visível apenas se Limit Speed? estiver ativo.
Use Rotation? Usar Rotação? Se ativo, as velocidades X e Y são relativas à rotação do objeto.
Turn To Movement Direction? Virar para a Direção? Se ativo, o objeto rodará automaticamente para a direção do movimento.
Axis to align Eixo a alinhar. Define se o objeto aponta para a "frente" com o seu eixo Right ou Up.
Max turn speed Vel. rotação máx. Velocidade máxima de rotação suave em graus por segundo.
Use Input? Usar Input? Define se o movimento é controlado pelo jogador.
Use Inertia? Usar Inércia? Se ativo, o objeto ganha e perde velocidade gradualmente.
Stop Time Tempo de paragem. Tempo que o objeto demora a parar completamente.
Input Type Tipo de Input. Método de controlo: Axis, Button ou Key.
Flip Behaviour Comportamento de Inversão. Reação visual do sprite ao mudar de direção.
Use Animator Usar Animador. Se ativo, controla parâmetros num Animator.
Animator Animador. Referência ao componente Animator.
Description Notas do utilizador. Campo para anotações internas.