AI
O motor de Inteligência Artificial do OkapiKit. Gere estados complexos de movimento e decisão para NPCs e inimigos.

Configurações do Inspector
Configurações de Base
| Campo | Função | Detalhes |
|---|---|---|
| Active | Ativação | Define se o componente está ligado e pronto para funcionar. |
| Tags | Etiquetas | Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros. |
| Conditions | Condições | Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução. |
| Agent-Radius | Tamanho | Raio de colisão virtual para evitar paredes. |
| Agent-Offset | Posição | Desvio do centro do agente. |
| Flags | Comportamentos | Ativa Wander, Flee, Chase, Search ou Patrol. |
| Obstacle-Mask | Colisões | Camadas que a IA interpreta como bloqueios físicos. |
Configurações de Estado
| Estado | Campos Chave | Detalhes |
|---|---|---|
| Wander | Wander-Radius, Time-Between-Wanders | Define a área e calma do movimento aleatório. |
| Chase | Chase-Tags, Chase-View-Distance, Chase-Stop-Distance | Define quem perseguir e quão perto chegar. |
| Flee | Flee-Tags, Flee-Proximity-Radius | Define de quem fugir e a que distância. |
| Search | Search-Radius, Search-Max-Time | O que fazer quando o alvo perseguido desaparece. |
| Patrol | Patrol-Path, Patrol-Mode | Seguir um caminho predefinido ou pontos de patrulha. |
Como configurar
-
Movimento: O componente AI precisa de um componente de Movement (ex: Movement-XY ou Movement-Platformer) no mesmo objeto para funcionar.
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Obstáculos: Configure a Obstacle-Mask (ex: Layer "Default" ou "Environment") para que a IA não tente atravessar paredes.
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Sensores:
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Para Chase (Perseguir), adicione as Tags do alvo (ex: "Player").
- Ajuste o Chase-View-Distance para definir o "olhar" do inimigo.
- Patrol: Se usar Patrulha, arraste um objeto com o componente Path para o campo Patrol-Path.