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Dialogue-Manager

Ver Código Fonte C#

O gestor central que conecta os dados das conversas à interface de utilizador (UI).

Dialogue Manager

Configurações do Inspector

Campo Função Detalhes
Active Ativação Define se o componente está ligado e pronto para funcionar.
Tags Etiquetas Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros.
Conditions Condições Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução.
Dialogue-Data Base de Dados Lista de ficheiros Dialogue-Data (Scriptable-Objects) que contêm as falas do jogo.
Display Interface O componente (ex: Dialogue-Display-JRPG) que será responsável por desenhar as mensagens no ecrã.

Como configurar

  1. Objeto Persistence: Recomenda-se colocar o Dialogue-Manager num objeto que não seja destruído entre cenas (ou usar o prefab GameManager padrão).

  2. Importar Falas: Crie ativos de Dialogue-Data e arraste-os para a lista. No OkapiKit, os diálogos são identificados por uma Chave (Key) única dentro destes ficheiros.

  3. Ligar ao Visual: Arraste um objeto da sua UI que tenha o componente Dialogue-Display-JRPG para o campo Display.

  4. Acionar: Para iniciar uma conversa, use a ação Action-Talk num NPC ou num evento.