Dialogue-Manager
O gestor central que conecta os dados das conversas à interface de utilizador (UI).

Configurações do Inspector
| Campo | Função | Detalhes |
|---|---|---|
| Active | Ativação | Define se o componente está ligado e pronto para funcionar. |
| Tags | Etiquetas | Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros. |
| Conditions | Condições | Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução. |
| Dialogue-Data | Base de Dados | Lista de ficheiros Dialogue-Data (Scriptable-Objects) que contêm as falas do jogo. |
| Display | Interface | O componente (ex: Dialogue-Display-JRPG) que será responsável por desenhar as mensagens no ecrã. |
Como configurar
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Objeto Persistence: Recomenda-se colocar o Dialogue-Manager num objeto que não seja destruído entre cenas (ou usar o prefab GameManager padrão).
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Importar Falas: Crie ativos de Dialogue-Data e arraste-os para a lista. No OkapiKit, os diálogos são identificados por uma Chave (Key) única dentro destes ficheiros.
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Ligar ao Visual: Arraste um objeto da sua UI que tenha o componente Dialogue-Display-JRPG para o campo Display.
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Acionar: Para iniciar uma conversa, use a ação Action-Talk num NPC ou num evento.