Quest-Manager
O cérebro que gere o estado de todas as missões, objetivos e tokens do jogo.

Configurações do Inspector
| Campo | Função | Detalhes |
|---|---|---|
| Active | Ativação | Define se o componente está ligado e pronto para funcionar. |
| Tags | Etiquetas | Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros. |
| Conditions | Condições | Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução. |
| Start-Quests | Ativas | Lista de missões que o jogador já tem ao iniciar a cena. |
| Target-Inventory | Inventário | O inventário onde o sistema verifica a posse de itens de missão. |
| Target-Equipment | Equipamento | O sistema de equipamento onde o sistema verifica itens equipados. |
| Combat-Text-En. | Notificar | Ativa textos flutuantes sobre o estado das missões. |
| Combat-Text-Dur. | Duração | Tempo de exibição dos avisos de missão. |
| Active-Color | Cor Início | Cor do texto ao iniciar uma nova missão. |
| Completed-Color | Cor Fim | Cor do texto ao completar um objetivo ou missão. |
Como configurar
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Centralização: Crie um objeto vazio chamado "QuestManager" (ou use um objeto persistente) e adicione este componente.
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Definir Missões: Crie ativos do tipo Quest (Scriptable-Object) com os seus objetivos e adicione-os à lista Start-Quests se quiser que comecem logo.
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Sensores: Associe o Target-Inventory do jogador para que missões do tipo "Coletar 10 Madeiras" funcionem automaticamente.
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Eventos: Use o Trigger-On-Quest-Event em outros objetos para disparar ações (abrir portas, tocar música) quando uma missão for completada.