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Quest-Manager

Ver Código Fonte C#

O cérebro que gere o estado de todas as missões, objetivos e tokens do jogo.

Quest Manager

Configurações do Inspector

Campo Função Detalhes
Active Ativação Define se o componente está ligado e pronto para funcionar.
Tags Etiquetas Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros.
Conditions Condições Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução.
Start-Quests Ativas Lista de missões que o jogador já tem ao iniciar a cena.
Target-Inventory Inventário O inventário onde o sistema verifica a posse de itens de missão.
Target-Equipment Equipamento O sistema de equipamento onde o sistema verifica itens equipados.
Combat-Text-En. Notificar Ativa textos flutuantes sobre o estado das missões.
Combat-Text-Dur. Duração Tempo de exibição dos avisos de missão.
Active-Color Cor Início Cor do texto ao iniciar uma nova missão.
Completed-Color Cor Fim Cor do texto ao completar um objetivo ou missão.

Como configurar

  1. Centralização: Crie um objeto vazio chamado "QuestManager" (ou use um objeto persistente) e adicione este componente.

  2. Definir Missões: Crie ativos do tipo Quest (Scriptable-Object) com os seus objetivos e adicione-os à lista Start-Quests se quiser que comecem logo.

  3. Sensores: Associe o Target-Inventory do jogador para que missões do tipo "Coletar 10 Madeiras" funcionem automaticamente.

  4. Eventos: Use o Trigger-On-Quest-Event em outros objetos para disparar ações (abrir portas, tocar música) quando uma missão for completada.