Trigger-On-Collision
Este componente deteta colisões entre o objeto atual e outros objetos. Quando uma colisão ocorre (cumprindo as regras de etiquetas e tipo), ele executa uma lista de ações sequenciais.

Configurações do Inspector
| Campo | Descrição | Detalhes |
|---|---|---|
| Active | Ativação | Define se o componente está ligado e pronto para funcionar. |
| Tags | Etiquetas | Etiquetas inteligentes (Hypertags) usadas para identificação e filtros. |
| Conditions | Condições | Lista de requisitos (ex: variáveis ou tokens) que têm de ser verdadeiros para a execução. |
| Active | Ativa o trigger. | Se desativado, o objeto ignorará todas as colisões. |
| Allow Retrigger | Permitir repetição. | Se ativo, o trigger pode disparar várias vezes. Se desativado, dispara apenas uma vez e desliga-se. |
| Conditions | Ativa condições. | Permite definir requisitos adicionais para que o trigger dispare (ex: o jogador ter uma chave). |
| Description | Notas do utilizador. | Campo para anotações internas. |
| Conditions | Lista de condições. | Visível apenas se Conditions estiver ativo no topo. |
| Collider Is Trigger? | Colisor é Trigger? | Se ativo, o componente detetará apenas colisões com objetos cujos Colliders tenham a opção Is Trigger ativada. |
| Event type | Tipo de Evento. | Enter: Dispara no momento do impacto. Stay: Dispara enquanto os objetos estão a tocar. Exit: Dispara quando os objetos se separam. |
| Tags | Etiquetas válidas. | Lista de etiquetas (Hypertags) que podem ativar este trigger. O trigger ignorará colisões com objetos que não tenham estas etiquetas. |
| Actions | Lista de Ações. | Sequência de ações a serem executadas quando a colisão ocorre. Cada ação pode ter um atraso (Delay) específico. |
Como configurar
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Adicione: o componente On Collision Trigger ao seu objeto (ex: um Lobo).
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Certifique-se: de que o objeto tem um Collider 2D e, idealmente, um Rigidbody 2D.
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Defina: as Tags dos objetos que o Lobo deve detetar (ex: Player).
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Em: Actions, arraste uma ou mais ações (ex: uma
Action Change Resourcepara tirar vida ao jogador). -
Se: quiser que o Lobo dê dano contínuo enquanto toca no jogador, mude o Event type para Stay.